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quinta-feira, 13 de dezembro de 2018

Colição de poções com animação Unity3D


Estou testando uma parte com as colisões para fazer uma especie de mistura das poções.

Outra parte do projeto que estou desenvolvendo para ter as mecânicas de "craf", para gerar uma animação após a mistura de 2 componentes para gerar uma terceira poção.



Ainda esta bem no começo, mas a ideia vai avançar conforme essa aplicação for implementada na Realidade virtual.

Inventário simples em Unity3D


Estou desenvolvendo algumas mecânicas de inventário para um grande jogo.
Usei mecânicas de percorrer as posições dos slots por vetor. 

Ao clicar o I ele abre o inventario. 
Os cliques no objetos atribuem o item ao inventario.
Ao clicar no objeto do inventario, o item é instanciado para uso do jogador. 


Irei testar essa mecânica aplicada para Realidade virtual.

Em Breve pretendo estar com ele terminado e com o código disponível para consulta. Mas qualquer duvida deixe no comentário.

quarta-feira, 15 de agosto de 2018

Códigos ou "Cheats" nos games




KLAPAUCIUS


Neste tópico, vou falar sobre os códigos, cheats ou mais conhecido como trapaça nos games.


Basicamente isso se trata de truques especiais durante o jogo, para facilitar o desafio proposto.

Mas para que isso existe??

Bom, muitos jogadores devem pensar que é um tipo de “easter egg” dos programadores por serem grandes fanfarrões.

Mas acredito ter uma explicação mais técnica.

O game além de ser um produto, é um projeto como um site ou um software, composto de desenvolvedores, sonoplastas, modeladores, tester e etc.

Dentre essas profissões, o responsável pelos testes de games chega na empresa, bate o ponto dele e começa a jogar os games o dia todo....
Legal, aparentemente é a profissão dos sonhos, mas é uma profissão, que exerce atividades chatas também, como escrever protocolos de teste, realizar teste unitário...

E podemos imaginar que não é tão divertido, só testar uma determinada parte do jogo por dias ou até semanas. E toda vez que o tester for iniciar o jogo precisará percorrer todo o mapa, ou fases do game para testar determinada funcionalidade.

Basicamente os "códigos de trapaça" eram feitos para facilitar os testes, funcionava como uma espécie de “ferramenta” do tester.
Imagina aqueles computadores bem lentos, rodando uma versão do jogo que muitas vezes eram executados em modo “debug” para testar, o tester sofria um bocado.

Agora vocês me perguntam:
- Então se os códigos serviam para testes do game, para que deixar na versão final?
Bom.. para isso tem várias respostas e ai depende de cada caso.

Vou dar alguns exemplos não comprovados:

No Doom 2(1994) o “modulo Deus” além de permitir que o jogador não pudesse sofrer nenhum dano, mostrava a face do protagonista na barra de status alterada, nesse acredito que foi criado de maneira intencional.


No Quake(1996) existia um modo de atravessar paredes, neste acredito ser um recurso exclusivo para facilitar a vida do tester.
Em alguns casos julgo ser escopo do projeto a relação dos códigos, pois se o jogador usasse essas trapaças, o fim do jogo era alterado.

No caso dos jogos da Konami os códigos eram pura diversão, pois os personagens ficavam cabeçudos e essa alteração era apenas visual. Ou seja ajudaria em nada no jogo, apenas uma curtição mesmo.

Quando jogava Duke Nukem 3D(1996) demo, meu pai e eu achamos na documentação do jogo os modos alternativos para início do jogo com certas trapaças. Por exemplo jogar sem nenhum inimigo, ou pular algumas fases. E neste caso não era uma trapaça, era um recurso para o game designer e o tester .

Tem games como por exemplo o  Rise of the triads(1994) que o personagem entrava em “modulo deus”, soltava raios mortíferos pela mão e ao mesmo tempo ficava bocejava de tédio.





Falando um pouco dos consoles dos anos 90, havia um acessório chamado Game Shark que era plugado em uma entrada do aparelho e possibilitava alteração da memória do game para trapacear.

E virou um negocio rentável, pois além do Game Shark criaram revistas para comercializar as informações dos códigos, programas de TV e até disk dicas.

Segundo wikipedia:

'Cheat' é uma gíria utilizada por gamers para designar códigos e truques especiais durante o jogo. Pelo fato destes, geralmente resultarem em habilidades que beneficiam o
jogador ou exibirem revelações do segredo do jogo, são por vezes considerados como trapaça. Assim, um cheater, usuário de cheats, pode ser considerado um trapaceiro.O termo cheat traduz-se para o língua portuguesa como trapaça, embora nem sempre um cheat seja trapaça, podendo algumas vezes ser requerido para que algum segredo do jogo seja exibido.


Apesar de tirar o desafio dos games, acredito que usando os "cheats", o jogador tem uma outra dinâmica para jogar. Até mesmo criando um jeito diferente de desfrutar do game,
possibilitando assim o jogador ter um aproveitamento maior dos jogos, mas não descartando o modo normal que é o produto de fato.

domingo, 22 de julho de 2018

Revelando o gênero Survival horror

Depois de fazer uma reflexão sobre esse gênero de grande sucesso, quis fazer uma analise profunda e chegar ao verdadeiro prógono do estilo.

Alone in the dark





Classifiquei esse jogo como pai da categoria survival horror 3D.
Acredito nisso pois fiz uma pesquisa encontrando outros jogos antigos mas que não são em 3 dimensões como o NOSTROMO.BAS(1981),halloween atari(1983) e firestart project(1989)).
E como muitos se enganaram acreditando que o game Resident Evil era o Pai, jogando o Alone in the dark vão entender onde Residente Evil se inspirou.

Esse game foi desenvolvido no ano de 1992 pela Infogrames e o pelo game designer Frédérick Raynal.
Apesar do titulo não ter feito muito sucesso como o Resident Evil, considero um divisor de aguás do genero.

Falando um pouco mais sobre os títulos deste a partir deste game, foram criados:

Jogos:
Alone in the Dark(1992),
Alone in the Dark 2(1995),
Alone in the Dark 3(1996),
Alone in the Dark: The New Nightmare(2001),
Alone in the Dark geração nova(2008)
Filmes:
Alone in the Dark - O Despertar do Mal (2005)
Alone in the Dark II (2008)
Livro
Alone in the Dark 3: The Official Strategy Guide
Quadrinhos
Gibis de Alone in the Dark





Se mostrarmos para as novas gerações, pode parecer um jogo feio, ou que não causaria terror. Mas para época era um ótimo game de suspense e terror.


As primeiras versões foram pioneiras em vários aspectos no game designer, como o conceito da câmera fixa no cenário dando a impressão de alguém como espectador. O inventário do personagem quando acionado, pausava a cena brevemente do jogo e mostrava lista de objetos e armas, que foi considerada uma inovação.  A mecânica de movimentação não era muito boa, porém foi copiada em outros jogos 3D.



Analisando alguns conceitos.


Elementos de medo e sobrevivência.

Esse tema é interessante nos jogos, tem causado uma maior imersão dos jogadores.

Para fazer um game designer com esses elementos, eu costumo dividir :

- Ambiente escuros(ou pouca visibilidade).
- Elemento surpresa.
- Sons estranhos.
- Música em tom crescente.
- Limitar recursos.


Elementos Extras:
Cenários que causem desconforto visual.


Vou explicar cada item.

Ambiente escuros - Isso causa a insegurança para quem está no controle do jogo assim deixando o jogador ansioso para passar desta etapa. Basicamente procurando a luz no fim do túnel. Mesclar esse elemento mais o proximo que vou falar resulta em games famosos(como o famoso cão zumbi que invade a janela da casa em um momento de silencio no Resident Evil).


Elemento surpresa - Como nos filmes de terror, nos games não é diferente a tecnica de surpresa para causar um susto.Assim disparando o coração do jogador, que é o instinto primitivo de sobrevivência de quando existe perigo inesperado. Em um game quando o jogador se encontra em um campo com areas bem visíveis e vê um inimigo em uma longa distância permite maior tempo de reação para focalizar ou posicionar. Porém Imagine juntar o elemento da pouca visibilidade e surpresa de um inimigo próximo, isso casa terror no seu jogador. Use esses elementos com moderação, pois são bem poderosos. Nunca esquecendo de classificar o jogo.


Sons estranhos - Alem de trabalhar o sentido visual para imergir o jogador, o elemento sonoro vai deixar os ouvidos do jogador bem alerta. E como elemento de sobrevivência é baseado em terror causando ansiedade e incômodo para seu jogador, um som incomum vai mexer com cérebro deixando em dúvida. Assim causando confusão e curiosidade de descobrir o que está causando esse som.  Os elementos sonoros como a música que falaremos como próximo tópico são importantíssimo para afetar mais um sentido do seu jogador.


Musica - Conseguimos extrair bons resultados da musica em um jogo. Neste gênero a música em momentos que é que inicia do silencio e com o volume subindo de forma lenta vai criar grande expectativa. Imagina o som de um trem vindo em sua direção, enquanto você está de pé na linha ferroviária. Conforme vai se aproximando, e cada instante está mais próximo exigindo uma ação intuitiva sua de sair da linha. Cada segundo que passa seu consciente te gera aflição para resolver isso.  E em game funciona da mesma maneira sendo aplicada na música. É um elemento invisível que incrementado no game resulta em bons momentos de terror. Lembrando que no cinema os filmes de terror com o famoso som de violino.


Deixar o jogador com recursos limitados - Nos games limitar algum tipo de armamento ou recursos de sobrevivência do personagem gera no jogador o sentimento atenção e emergência.A reação imediata é preservar aquele pouco recurso para um momento adequado futuramente. Além de gerar preocupação no jogador a encontrar mantimentos, induz a ele explorar cada parte do cenário do seu jogo.


Cenários que causem desconforto visual - Esse elemento vem bastante de encontro com o subconsciente do jogador. Podendo usar possíveis fobias e transtornos. Para detalhar vou dar alguns exemplos:

- Paredes com espinhos encadeados, isso causa tripofobia em alguns jogadores.
- Em um game do passado foi feita uma alteração da posição da maçaneta da porta, assim deixando da forma não comum que estamos habituados. Isso foi sutil para causar um desconforto no subconsciente dos jogadores.
- Locais bem apertados e sujos, como rede de esgoto, cavernas úmidas, pântanos com árvores densas, clima cinzentos, corredores de necrotério, corredores de hospitais abandonados, laboratório vandalizados e etc… Isso pode causar claustrofobia no jogador gerando ansiedade de sair daquela etapa.


Acredito essas características vão garantir que seu game terá terror e obrigar com que o jogador tente sobreviver para ver o final do jogo.

O que irá fazer a questão de sobreviver diante de grande horror?
Mostrar a possibilidade de uma luz no fim de um túnel escuro.
Disponibilizar o os recursos em lugares intuitivos ou nem tanto intuitivos para aguçar o jogador procurar.

Relembrando que sempre que for feito um game do gênero deve ser colocada a classificação e o que contem nele para não ter problema de saude dos nossos jogadores. Afinal queremos que eles estejam vivos para jogar nossos jogos no futuro.



Let's go!

Iniciando com o primeiro hello world no blog!!!
Vou deixar aqui meus conhecimentos, referencias de códigos e analises como Game designer.

Acesse para ver meu portfolio completo em :

www.androidneon.com

#helloworld

Foley

Achei uma parte interessante falar sobre uma técnica muito usada para criação de efeitos sonoros para jogos o foley.  O Foley  é a repro...