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quinta-feira, 7 de maio de 2020

Foley


Achei uma parte interessante falar sobre uma técnica muito usada para criação de efeitos sonoros para jogos o foley. 

O Foley  é a reprodução de sons complementares de um jogo, também usado em filmes, rádios etc… É uma forma de melhorar a qualidade do áudio feita na pós produção que resulta em um som muito mais realista e imersivo. 

Mais conhecidos como sonoplasta, o profissional que faz foley geralmente tem um estúdio simples porém com muitos elementos sonoros.
Alguns exemplos de estúdio como o da universal( https://www.universalstudioslot.com/sound-services/3649/foley  ) , 



e também podemos ver formas mais amadores de criar um bom foley como  sound designer Kyle Williams ( @kyle_w_code | https://www.instagram.com/kyle_w_code/), nesse exemplo em seu instagram, ele cria um efeito em camadas para um game.
https://www.instagram.com/p/BwUvhnjgjLb/


Esses efeitos são criados por quase todos os estúdios de games, e por estudios especializados em foley.    

Aqui vai mais um exemplo de efeitos sonoros, criados para o mortal kombat
https://www.youtube.com/watch?v=EXld3k-L_5o

Dicas de quem vai iniciar as primeiras gravações:

Geralmente quando vai criar alguns efeitos sonoros, utiliza ou aluga um gravador para fazer essas gravações. E vai criando vários audios em sequência. O que utilizei quando fui gravar sons para um jogo de carro, é falar antes que som estava gravando e após isso gravar, 1,2,3,4, x vezes. Exemplo, falei na gravação que iria gravar som de batida de porta. E gravei em seguida 5 batidas de porta, mas forte, mais fraca, encostando. Pois no momento que estava criando aquele trabalho, não estava sabendo se o melhor som iria ficar mais adequado. 

E para concluir a ideia, faço uma sugestão de fazer essas brincadeiras de gravar som de passo em vários tipos de terrenos, e tratar no computador.
Ao concluir, pode colocar em sites como 
https://freesfx.co.uk/

Geralmente esses lugares é onde os desenvolvedores vão buscar tipos diferentes de som. 

Duvidas segue no no discod > https://discord.gg/YA7DtT
Criei um grupo no facebook também > https://www.facebook.com/groups/673178570173533/

quinta-feira, 2 de maio de 2019

Engine 2d

Defold Game Engine 2D


A Defold game engine é voltada para o desenvolvimento de jogos 2D, focado em ter uma boa performance. É uma engine de desenvolvimento gratuito, e a linguagem de desenvolvimento utilizada é Lua.
A empresa King(famosa pelo seu jogo Candy Crush Saga), foi a responsável por lançar a game engine Defold. Saindo da parte de produção da empresa, foi disponibilizada para o público e entregue ao mercado como uma ferramenta de respeito.  
        A proposta da Defold é ser uma engine game de fácil utilização e desenvolvimento para o desenvolvedores independentes ou grande times de trabalho. Apresenta um design fácil, projetos colaborativos e uma eficiência maior.
Uma das características interessante desta engine é a documentação bem detalhada, com imagens e até projetos de exemplo para iniciar do zero.
Com login simplificado feito através da conta do Google, podemos baixar a plataforma da engine e criar o primeiro projeto em minutos. No mesmo local que podemos fazer o download desta engine, já podemos cadastrar o primeiro projeto que fica armazenado no próprio site da Defold. Sendo assim possível criar times de trabalho e compartilhar o projeto e controle de versão.
No próprio motor do jogo é possível abrir os scripts em Lua, o editor visual, editor de mapas, editor de animação, editor de partículas, controlador de versão e os consoles de debug e build do game.
Mesmo código-base pode ser utilizado para gerar executáveis para as plataformas:
·         iOS
·         Android
·         HTML5
·         Mac OS X
·         Windows
·         Linux


Ilustração da tela de criação de projetos que é possível compartilhar e incluir um time de desenvolvedores.

Além de podermos fazer executáveis para essas plataformas, pode ser feito download para utilizar a engine em vários sistemas operacionais como mac OS, Windows e Linux. Essa versatilidade é para poder concorrer com engine de games com maior tempo de mercado, mas com a proposta de ser algo mais simples e ter uma execução leve dos games criados. Disponibiliza um crash report em todos as plataformas.  A engine também utiliza html5 que deixa a performance mais leve e o build muito mais rápido para ser concluído.
Analisando as características de física para o jogo, a engine disponibiliza de Física 2D e 3D (Box 2D e Bullet) , detecção de colisão, objetos físicos estáticos, dinâmicos  e triggers.

A parte sonora é compatível com wav e ogg(que é um tipo de arquivo  comprimido de áudio).

A linguagem Lua sempre foi conhecida pela característica de ser leve e de fácil desenvolvimento, e seu poder de interação para fazer a parametrização para softwares visuais como PhotoShop, e também como jogos desde Tibia RPG ao GTA5.

Para questões de debug e testes do game, é integrado da linguagem Lua e o debug é feito por Zerobrane. Contém uma API nativa com todos os logs de execução.
Os recursos de testes são bem interessantes, pois tem uma captura de vídeo integrada, podendo fazer o acompanhamento dos testes.

O gerador de animações para o jogo desenvolvido nesta engine é bem focado para 2D, sendo possível montar a coleção de sprits e gerar animações.
Criação de cinemática por de keyframes gerada por script.  

Parte de desenvolvimento gráfico da engine permite a utilização de modelos 2D e 3D, mas a maioria dos jogos criados na engine é em 2D. A parte de edição e criação de GUI é bem focada para jogos 2D e dispositivos móveis, sendo possível utilizar texto e imagem.Também  é permite texturização em fatias.

É possível fazer integração o GIT Hub para gerenciar o projeto e sincronizar os trabalhos.
Também é possível utilizar o versionador de projetos usando a própria plataforma da Defold.

Quando fiz a instalação fiquei impressionado pela simplicidade da primeira tela de edição e designer e a riqueza de detalhes que está game engine tem.

A interface para criar um projeto é bem amigável, contém bastante explicações, ícones grandes e ilustrações exemplificando.
Temos  uma ilustração abaixo de opções dos tipos de projeto que podem ser criados.
Para concluir a análise desta engine de games, acredito que é uma opção interessante de ser utilizada mesmo por desenvolvedores mais experientes de mercado. Apesar de ser uma engine bem nova no mercado, para a proposta de fazer jogos mais leves e que não tem uma exigência gráfica grande, a Defold não deixa a desejar.  Sua compatibilidade com praticamente todos os sistemas operacionais e podendo ser feito aplicações para plataforma de PC e Plataforma móvel. Infelizmente no atual momento não é possível gerar aplicações para os consoles. Mas não acredito que o mercado de consoles não seja o foco desta engine sueca.
Para um iniciante ou um desenvolvedor com experiência, a Defold mostra ser uma engine de respeito e uma ótima opção para um desenvolvimento rápido.


sábado, 2 de fevereiro de 2019

Garage Band para criar musicas para games


Recordei deste software durante ao desafio da Global Game Jam 2019, participei eu mais 3 colegas.
Produzimos um game muito bem feito pelo prazo que tivemos(48 horas).
Fiquei com a atividade de montar os efeitos sonoros e criar a musica do jogo. Em poucas horas aprendi a usar o software Garage band. Foi surpreendente a facilidade e a agilidade para produzir alguns "grooves".


E parte do acabamento e detalhes das musicas e efeitos foi feito com o Audacity.
Com apenas 2 softwares simples com um iniciante como eu foi possível montar musica e efeito bem agradável.




E o resultado final pode ser visto na seguinte publicação:

https://marcokaz.itch.io/my-home-in-a-shell

Qualquer detalhamento de como foi o processo de criação posso fazer um post mais detalhado.



quinta-feira, 13 de dezembro de 2018

Colição de poções com animação Unity3D


Estou testando uma parte com as colisões para fazer uma especie de mistura das poções.

Outra parte do projeto que estou desenvolvendo para ter as mecânicas de "craf", para gerar uma animação após a mistura de 2 componentes para gerar uma terceira poção.



Ainda esta bem no começo, mas a ideia vai avançar conforme essa aplicação for implementada na Realidade virtual.

Inventário simples em Unity3D


Estou desenvolvendo algumas mecânicas de inventário para um grande jogo.
Usei mecânicas de percorrer as posições dos slots por vetor. 

Ao clicar o I ele abre o inventario. 
Os cliques no objetos atribuem o item ao inventario.
Ao clicar no objeto do inventario, o item é instanciado para uso do jogador. 


Irei testar essa mecânica aplicada para Realidade virtual.

Em Breve pretendo estar com ele terminado e com o código disponível para consulta. Mas qualquer duvida deixe no comentário.

quarta-feira, 15 de agosto de 2018

Códigos ou "Cheats" nos games




KLAPAUCIUS


Neste tópico, vou falar sobre os códigos, cheats ou mais conhecido como trapaça nos games.


Basicamente isso se trata de truques especiais durante o jogo, para facilitar o desafio proposto.

Mas para que isso existe??

Bom, muitos jogadores devem pensar que é um tipo de “easter egg” dos programadores por serem grandes fanfarrões.

Mas acredito ter uma explicação mais técnica.

O game além de ser um produto, é um projeto como um site ou um software, composto de desenvolvedores, sonoplastas, modeladores, tester e etc.

Dentre essas profissões, o responsável pelos testes de games chega na empresa, bate o ponto dele e começa a jogar os games o dia todo....
Legal, aparentemente é a profissão dos sonhos, mas é uma profissão, que exerce atividades chatas também, como escrever protocolos de teste, realizar teste unitário...

E podemos imaginar que não é tão divertido, só testar uma determinada parte do jogo por dias ou até semanas. E toda vez que o tester for iniciar o jogo precisará percorrer todo o mapa, ou fases do game para testar determinada funcionalidade.

Basicamente os "códigos de trapaça" eram feitos para facilitar os testes, funcionava como uma espécie de “ferramenta” do tester.
Imagina aqueles computadores bem lentos, rodando uma versão do jogo que muitas vezes eram executados em modo “debug” para testar, o tester sofria um bocado.

Agora vocês me perguntam:
- Então se os códigos serviam para testes do game, para que deixar na versão final?
Bom.. para isso tem várias respostas e ai depende de cada caso.

Vou dar alguns exemplos não comprovados:

No Doom 2(1994) o “modulo Deus” além de permitir que o jogador não pudesse sofrer nenhum dano, mostrava a face do protagonista na barra de status alterada, nesse acredito que foi criado de maneira intencional.


No Quake(1996) existia um modo de atravessar paredes, neste acredito ser um recurso exclusivo para facilitar a vida do tester.
Em alguns casos julgo ser escopo do projeto a relação dos códigos, pois se o jogador usasse essas trapaças, o fim do jogo era alterado.

No caso dos jogos da Konami os códigos eram pura diversão, pois os personagens ficavam cabeçudos e essa alteração era apenas visual. Ou seja ajudaria em nada no jogo, apenas uma curtição mesmo.

Quando jogava Duke Nukem 3D(1996) demo, meu pai e eu achamos na documentação do jogo os modos alternativos para início do jogo com certas trapaças. Por exemplo jogar sem nenhum inimigo, ou pular algumas fases. E neste caso não era uma trapaça, era um recurso para o game designer e o tester .

Tem games como por exemplo o  Rise of the triads(1994) que o personagem entrava em “modulo deus”, soltava raios mortíferos pela mão e ao mesmo tempo ficava bocejava de tédio.





Falando um pouco dos consoles dos anos 90, havia um acessório chamado Game Shark que era plugado em uma entrada do aparelho e possibilitava alteração da memória do game para trapacear.

E virou um negocio rentável, pois além do Game Shark criaram revistas para comercializar as informações dos códigos, programas de TV e até disk dicas.

Segundo wikipedia:

'Cheat' é uma gíria utilizada por gamers para designar códigos e truques especiais durante o jogo. Pelo fato destes, geralmente resultarem em habilidades que beneficiam o
jogador ou exibirem revelações do segredo do jogo, são por vezes considerados como trapaça. Assim, um cheater, usuário de cheats, pode ser considerado um trapaceiro.O termo cheat traduz-se para o língua portuguesa como trapaça, embora nem sempre um cheat seja trapaça, podendo algumas vezes ser requerido para que algum segredo do jogo seja exibido.


Apesar de tirar o desafio dos games, acredito que usando os "cheats", o jogador tem uma outra dinâmica para jogar. Até mesmo criando um jeito diferente de desfrutar do game,
possibilitando assim o jogador ter um aproveitamento maior dos jogos, mas não descartando o modo normal que é o produto de fato.

domingo, 22 de julho de 2018

Revelando o gênero Survival horror

Depois de fazer uma reflexão sobre esse gênero de grande sucesso, quis fazer uma analise profunda e chegar ao verdadeiro prógono do estilo.

Alone in the dark





Classifiquei esse jogo como pai da categoria survival horror 3D.
Acredito nisso pois fiz uma pesquisa encontrando outros jogos antigos mas que não são em 3 dimensões como o NOSTROMO.BAS(1981),halloween atari(1983) e firestart project(1989)).
E como muitos se enganaram acreditando que o game Resident Evil era o Pai, jogando o Alone in the dark vão entender onde Residente Evil se inspirou.

Esse game foi desenvolvido no ano de 1992 pela Infogrames e o pelo game designer Frédérick Raynal.
Apesar do titulo não ter feito muito sucesso como o Resident Evil, considero um divisor de aguás do genero.

Falando um pouco mais sobre os títulos deste a partir deste game, foram criados:

Jogos:
Alone in the Dark(1992),
Alone in the Dark 2(1995),
Alone in the Dark 3(1996),
Alone in the Dark: The New Nightmare(2001),
Alone in the Dark geração nova(2008)
Filmes:
Alone in the Dark - O Despertar do Mal (2005)
Alone in the Dark II (2008)
Livro
Alone in the Dark 3: The Official Strategy Guide
Quadrinhos
Gibis de Alone in the Dark





Se mostrarmos para as novas gerações, pode parecer um jogo feio, ou que não causaria terror. Mas para época era um ótimo game de suspense e terror.


As primeiras versões foram pioneiras em vários aspectos no game designer, como o conceito da câmera fixa no cenário dando a impressão de alguém como espectador. O inventário do personagem quando acionado, pausava a cena brevemente do jogo e mostrava lista de objetos e armas, que foi considerada uma inovação.  A mecânica de movimentação não era muito boa, porém foi copiada em outros jogos 3D.



Analisando alguns conceitos.


Elementos de medo e sobrevivência.

Esse tema é interessante nos jogos, tem causado uma maior imersão dos jogadores.

Para fazer um game designer com esses elementos, eu costumo dividir :

- Ambiente escuros(ou pouca visibilidade).
- Elemento surpresa.
- Sons estranhos.
- Música em tom crescente.
- Limitar recursos.


Elementos Extras:
Cenários que causem desconforto visual.


Vou explicar cada item.

Ambiente escuros - Isso causa a insegurança para quem está no controle do jogo assim deixando o jogador ansioso para passar desta etapa. Basicamente procurando a luz no fim do túnel. Mesclar esse elemento mais o proximo que vou falar resulta em games famosos(como o famoso cão zumbi que invade a janela da casa em um momento de silencio no Resident Evil).


Elemento surpresa - Como nos filmes de terror, nos games não é diferente a tecnica de surpresa para causar um susto.Assim disparando o coração do jogador, que é o instinto primitivo de sobrevivência de quando existe perigo inesperado. Em um game quando o jogador se encontra em um campo com areas bem visíveis e vê um inimigo em uma longa distância permite maior tempo de reação para focalizar ou posicionar. Porém Imagine juntar o elemento da pouca visibilidade e surpresa de um inimigo próximo, isso casa terror no seu jogador. Use esses elementos com moderação, pois são bem poderosos. Nunca esquecendo de classificar o jogo.


Sons estranhos - Alem de trabalhar o sentido visual para imergir o jogador, o elemento sonoro vai deixar os ouvidos do jogador bem alerta. E como elemento de sobrevivência é baseado em terror causando ansiedade e incômodo para seu jogador, um som incomum vai mexer com cérebro deixando em dúvida. Assim causando confusão e curiosidade de descobrir o que está causando esse som.  Os elementos sonoros como a música que falaremos como próximo tópico são importantíssimo para afetar mais um sentido do seu jogador.


Musica - Conseguimos extrair bons resultados da musica em um jogo. Neste gênero a música em momentos que é que inicia do silencio e com o volume subindo de forma lenta vai criar grande expectativa. Imagina o som de um trem vindo em sua direção, enquanto você está de pé na linha ferroviária. Conforme vai se aproximando, e cada instante está mais próximo exigindo uma ação intuitiva sua de sair da linha. Cada segundo que passa seu consciente te gera aflição para resolver isso.  E em game funciona da mesma maneira sendo aplicada na música. É um elemento invisível que incrementado no game resulta em bons momentos de terror. Lembrando que no cinema os filmes de terror com o famoso som de violino.


Deixar o jogador com recursos limitados - Nos games limitar algum tipo de armamento ou recursos de sobrevivência do personagem gera no jogador o sentimento atenção e emergência.A reação imediata é preservar aquele pouco recurso para um momento adequado futuramente. Além de gerar preocupação no jogador a encontrar mantimentos, induz a ele explorar cada parte do cenário do seu jogo.


Cenários que causem desconforto visual - Esse elemento vem bastante de encontro com o subconsciente do jogador. Podendo usar possíveis fobias e transtornos. Para detalhar vou dar alguns exemplos:

- Paredes com espinhos encadeados, isso causa tripofobia em alguns jogadores.
- Em um game do passado foi feita uma alteração da posição da maçaneta da porta, assim deixando da forma não comum que estamos habituados. Isso foi sutil para causar um desconforto no subconsciente dos jogadores.
- Locais bem apertados e sujos, como rede de esgoto, cavernas úmidas, pântanos com árvores densas, clima cinzentos, corredores de necrotério, corredores de hospitais abandonados, laboratório vandalizados e etc… Isso pode causar claustrofobia no jogador gerando ansiedade de sair daquela etapa.


Acredito essas características vão garantir que seu game terá terror e obrigar com que o jogador tente sobreviver para ver o final do jogo.

O que irá fazer a questão de sobreviver diante de grande horror?
Mostrar a possibilidade de uma luz no fim de um túnel escuro.
Disponibilizar o os recursos em lugares intuitivos ou nem tanto intuitivos para aguçar o jogador procurar.

Relembrando que sempre que for feito um game do gênero deve ser colocada a classificação e o que contem nele para não ter problema de saude dos nossos jogadores. Afinal queremos que eles estejam vivos para jogar nossos jogos no futuro.



Foley

Achei uma parte interessante falar sobre uma técnica muito usada para criação de efeitos sonoros para jogos o foley.  O Foley  é a repro...